samedi 29 décembre 2012

les échecs rétrogrades



Les noirs viennent de jouer. Quel a été leur dernier coup et le dernier coup des blancs ?
 
Solution:
 
Les noirs viennent de jouer ; n'ayant plus qu'une pièce, le roi, c'est forcément ce dernier qui a effectué le dernier coup, qui ne peut être que Ra7-a8. En effet, le roi ne peut venir de b7 ou b8, sinon il aurait été en contact avec l'autre roi !
   
Le roi venant de a7, quel peut être le dernier coup des blancs ?

Le fou g1 met en échec le roi ; Il est évident, à cause de cet échec, qu'il n'a pu jouer sur la diagonale g1-a7 ; Il n'a pu non plus venir de h2 puisque la case est occupée par un pion.

Nous sommes donc en apparence devant une impossibilité.... sauf si le dernier coup des blancs a été joué par une pièce qui a été prise par le roi noir lors de son dernier coup (Ra7xa8) !!

Quelle est la pièce qui aurait pu couvrir l'échec sur la diagonale g1-a7 tout en se faisant prendre en a8? Un cavalier bien sûr, situé en b6 !

La solution est donc : 1. Cb6-a8 Ra7xa8.

(Tiré du délicieux petit livre de R . Smulyan : "mystères sur l'échiquier avec Sherlock Holmes")

lien:
site en rapport avec l'analyse rétrograde

jeudi 20 décembre 2012

les légendes médiévales

Aristote
Aristote

À partir du XIIIe siècle, la pratique du jeu d'échecs est devenue courante en Occident. Des joueurs éclairés ont voulu assurer au "roi des jeux" le prestige et la légitimité de la haute Antiquité.
 
De nombreuses fables et légendes ont alors circulé. Sachant que le jeu provenait d'Orient, certains ont imaginé le roi Salomon jouant aux échecs pour éblouir la reine de Saba.
 
D'autres, le philosophe Xerxès offrant au roi de Babylone Evilmodorach ce jeu de guerre pour apaiser sa folie meurtrière.
 
De plus avisés, remarquant que la Bible ne fait pas mention des échecs, leur ont trouvé un "inventeur" dans le monde grec en associant deux illustres personnages qui faisaient déjà beaucoup rêver : Aristote aurait ainsi instruit le jeune Alexandre le Grand...

mercredi 19 décembre 2012

Les échecs aléatoires Fischer



Les échecs aléatoires Fischer (en anglais, Fischer Random Chess ou Chess 960) sont une variante du jeu d'échecs dans laquelle l'emplacement initial des pièces de la première et de la dernière rangée est tiré au sort, et identique pour les deux camps. Ils furent proposés en 1996 à Buenos Aires par l'ex-champion du monde Bobby Fischer.
 
Selon Fischer, le fait de tirer au hasard la position initiale des pièces offre l'avantage d'empêcher les parties préarrangées et favorise la créativité échiquéenne et le talent plutôt que la mémorisation et l'analyse de multiples variantes d'ouvertures.

Cette variante des échecs, même si elle porte le nom de Fischer, n'est pas une invention récente. On en parle sous le nom de « système Brunner » dans la revue Les cahiers de l'échiquier français en 1928. À titre d'exemple, cette revue donne une partie jouée en consultation et utilisant le système Brunner : Gygli et Voellmy ayant les Blancs, Henneberger et Ott les Noirs.

Par ailleurs, il existe une version encore plus ancienne, « La partie aux pièces déplacées », citée dans la revue La Régence de 1851 (pages 299 à 301).

lundi 17 décembre 2012

Sherlock Holmes et le jeu d'échecs

sherlockholmes21.jpg
 
Les problèmes d’analyse rétrograde sont des problèmes dans lesquels l’énoncé demande d’expliquer la position obtenue en recherchant certains coups de la partie…. De tels problèmes ont été popularisés par Raymond Smullyan dans son livre Sherlock Holmes en échecs; par déformation professionnelle, Sherlock Holmes est en effet bien meilleur en analyse rétrograde qu’au jeu d’échecs classique. Le spécialiste mondial de cette discipline est le français Michel Caillaud.
 
Ces problèmes peuvent éventuellement comporter des conditions et pièces féeriques, les énoncés sont très variés, par exemple :
  • Mat direct ou mat aidé qui semble classique, mais qui nécessite de démontrer que le roque n’est pas possible ou que la prise en passant est possible
  • Donner les n derniers coups joués ou la partie justificative complète en n coups (on parle aussi de PCPJ pour Plus Courte Partie Justificative)
  • Indiquer quelle pièce a été promue
  • Indiquer sur quelles cases ont eu lieu les prises et/ou quelles pièces ont été prises
  • Colorier les pièces (qui sont toutes blanches sur le diagramme) pour avoir une position légale
  • Indiquer quelle pièce enlever ou quelle pièce ajouter pour avoir une position légale
  • Retractor – les deux camps reprennent un certain nombre de coups afin de trouver une position dans laquelle les blancs peuvent mater.

l'impressionnant jeu à l'aveugle


François-André Danican Philidor - démonstration à l'aveugle

Contrairement à une idée reçue, la plupart des joueurs de parties à l'aveugle n'ont pas une image photographique de la position sur l'échiquier à chaque instant. Même si chaque joueur expérimenté est capable de dire instantanément les cases accessibles par une pièce située sur n'importe quelle case de l'échiquier, c'est l'enchaînement des déplacements précédents qui sont le plus souvent mémorisés, la logique de ces mouvements permettant une meilleure mémorisation. Avec un peu d'entraînement, un joueur expérimenté est capable de mener à bien une partie complète (même si son niveau de jeu sera bien inférieur).
 
Toutefois cette question n'est pas absolument résolue. Après les travaux d'Hippolyte Taine sur la question, pensant pour sa part que les joueurs d'échecs à l'aveugle avaient une mémoire visuelle de l'échiquier, ce qui n'était pas là un cas général et universel, puis après les réflexions d'Henri Bergson qui lui pensait que les joueurs se refaisaient la partie dans leur esprit, en déployant sa théorie de pensée-schéma-image, la question n'a de cessé d'être d'actualité. En effet, Bergson pensait que les joueurs rejouaient systématiquement le début de la partie dans leur esprit afin de retrouver la position actuelle des pièces sur l'échiquier. Or, cela n'est qu'exceptionnel. Christophe Bouriau, ayant interviewé Éric Prié sur ce processus, souligne le fait que les joueurs n'ont pas à se représenter en image les pièces pour mener à bien la partie, mais qu'ils voient « des rapports de force ». La question est donc toujours ouverte sur la question de l'image mentale de l'échiquier.

dimanche 16 décembre 2012

les records de simultanées

12879566421.jpg

«Je ne sais pas si je suis plus content d'avoir battu le record ou de l'avoir emporté sur les Iraniens»: Alik Gershon, grand-maître d'échecs israélien, a battu vendredi le record des parties d'échecs simultanées, détenu jusqu'alors par l'Iran, ennemi juré d'Israël. Alik Gershon, 30 ans, a gagné 86% de 523 parties qu'il a jouées 19 heures durant contre des joueurs amateurs sur une place de Tel-Aviv.
 
Sa victoire a été annoncée à la radio militaire par un représentant du livre Guinness des records. Il a emporté 454 parties, en a perdu 11 et fait match nul 58 fois. Pour que son exploit soit homologué, il lui fallait remporter au moins 80% des parties engagées.
 
Le record précédent de 500 parties était aux mains du grand-maître iranien Morteza Mahjoub depuis août 2009, une performance qui lui avait pris 18 heures, soit moins de cinq secondes par coup.
 
Le récent séjour du président iranien Mahmoud Ahmadinejad au Liban, et en particulier sa visite dans le sud, frontalier d'Israël, a ravivé les inquiétudes dans ce pays voué régulièrement aux gémonies par les dirigeants iraniens. source: le quotidien Libération, article du 22 octobre 2010

jeudi 13 décembre 2012

le nombre de Shannon



Le nombre de Shannon, soit 10120, est une estimation de la complexité du jeu d'échecs, c'est-à-dire du nombre de parties différentes, ayant un sens échiquéen, possibles. Ce nombre est à distinguer du nombre, beaucoup plus élevé, de parties légales qu'autorisent les règles du jeu.
 
Il a été initialement calculé par Claude Shannon, le père de la théorie de l'information. D'après lui, 40 coups sont joués en moyenne dans une partie, et, à chaque demi-coup, un joueur a le choix entre, toujours en moyenne, 30 mouvements possibles (ce nombre se situant en fait entre 1, pour les coups forcés, et 218, dans la position qui laisse le plus de liberté de mouvement). Il y aurait donc (30×30)40 soit environ 10120 (un 1 suivi de 120 zéros) parties d'échecs possibles.
 
Les estimations récentes donnent 10123 parties possibles, sachant que le nombre de positions légales possibles est estimé entre 1043 et 1050. Il convient enfin de préciser que ces nombres correspondent à des parties "raisonnables" : il est possible en fait, compte tenu de la règle des cinquante coups, de jouer des parties légales (mais complètement absurdes) de près de 6000 coups (François Le Lionnais, Dictionnaire des échecs), et on voit aisément que cela implique un nombre de parties bien supérieur à 106000.
 
À titre de comparaison, la physique actuelle donne une estimation du nombre d'atomes dans l'univers observable compris entre 4×1078 et 6×1079 . L'ordre de grandeur du nombre de Shannon correspond à la capacité mémoire de l'univers calculée par Seth Lloyd. Ce nombre est encore très inférieur aux possibilités du jeu de go, qui malgré des règles plus simples, offre des possibilités de l'ordre (très approximatif) de 10600. Ceci est principalement dû au fait que le plateau de go est bien plus étendu, que la plupart des coups sont légaux et souvent plausibles, et également au fait que la capture des pions rend possible de rejouer dans les espaces ainsi libérés ; cette dernière possibilité permet d'ailleurs de construire des parties légales (mais tout aussi absurdes que celles mentionnées pour les échecs) inimaginablement plus longues (il n'est pas difficile de construire des parties de plus de 10100 coups).

les ordinateurs et les échecs


Deep Blue est l'aboutissement du projet ChipTest, lancé par les étudiants Feng-hsiung Hsu, Murray Campbell et Thomas Anantharaman au laboratoire de l'Université Carnegie-Mellon en 1985. Renommé Deep Thought en 1988, le projet est devenu Deep Blue en 1993.

match de 1996

Deep Blue a rencontré le champion du monde d'échecs en titre, Garry Kasparov, le 10 février 1996. La machine remporte la première partie, mais Kasparov remporte trois autres parties et le match se solde par 4-2 (+3 −1 =2) en faveur du champion. Deep Blue de 1996 mesurait deux mètres de haut et pesait 700 kg. Il s'agissait d'un super-calculateur IBM (RS/6000 Scalable POWER parallel Systems) dont chacun des 32 processeurs consacrés au calcul pur a été connecté à une carte comprenant 8 processeurs dédiés aux échecs, soit au total 256 processeurs spécialisés fonctionnant en parallèle.

match revanche de 1997

En mai 1997 a lieu le match revanche en six parties entre Deep Blue (parfois surnommé Deeper Blue à cette occasion) et Kasparov. Pour la première fois de l'histoire, le champion du monde dut s'incliner contre l'ordinateur, sur le score de 2½ à 3½ (+1 =3 -2). En 1997, Deep Blue pesait 1,4 tonne et mesurait 1,80 m. Il fallait 20 personnes pour qu'il fonctionne. En juin 1997, Deep Blue occupait la 259e place au TOP500 des supercalculateurs et avait une puissance de 11,38 GFLOPS.

Deep Blue calculait alors entre 100 et 300 millions de coups par seconde, il pouvait calculer 12 demi-coups de profondeur en moyenne. Les grands maîtres d'échecs Miguel Illescas, John Fedorowicz, Nick De Firmian et Joel Benjamin aidèrent à sa conception, notamment à sa bibliothèque d'ouverture.

Cette victoire a été contestée par Kasparov car l'équipe de programmeurs de Deep Blue avait accès à toutes les parties de Kasparov, tandis que celui-ci n'avait pas eu accès à la liste chronologique des parties jouées par Deep Blue. Kasparov a également prétendu que certains coups étaient l'œuvre d'un grand maître, sans toutefois pouvoir en apporter la preuve.

mercredi 12 décembre 2012

le défi de Sissa



La légende la plus célèbre sur l’origine du jeu d’échecs raconte l’histoire du roi Belkib (Indes, 3000 ans avant notre ère) qui cherchait à tout prix à tromper son ennui. Il promit donc une récompense exceptionnelle à qui lui proposerait une distraction qui le satisferait.

Lorsque le sage Sissa, fils du Brahmine Dahir, lui présenta le jeu d’échecs, le souverain, enthousiaste, demanda à Sissa ce que celui-ci souhaitait en échange de ce cadeau extraordinaire. Humblement, Sissa demanda au prince de déposer un grain de blé sur la première case, deux sur la deuxième, quatre sur la troisième, et ainsi de suite pour remplir l’échiquier en doublant la quantité de grain à chaque case. Le prince accorda immédiatement cette récompense en apparence modeste, mais son conseiller lui expliqua qu’il venait de signer la mort du royaume car les récoltes de l’année ne suffiraient à s’acquitter du prix du jeu.

En effet, sur la dernière case de l’échiquier, il faudrait déposer 263graines, soit plus de neuf milliards de milliards de grains (9 223 372 036 854 775 808 grains précisément), et y ajouter le total des grains déposés sur les cases précédentes, ce qui fait un total de 264 -1, soit 18 446 744 073 709 551 615 grains.

un échiquier en 3 d

 
 
Certains joueurs d'échecs ont imaginé des jeux d'échecs différents du jeu actuel qui n'a guère évolué depuis quatre siècles dont des jeux en 3 d; la finalité étant assez souvent de rendre le jeu plus complexe qu'il ne l'est présentement.
 
Il me semble qu'on a parfaitement le droit de considérer que le jeu actuel est très bien tel qu'il a été défini et qu'il n'est pas indispensable de vouloir le compliquer à loisir.

les échecs solitaire

 
Ne faut-il pas parfois jouer contre soi-même?

mardi 11 décembre 2012

le swindle s'apparente à une arnaque



Aux échecs, le swindle (de l’anglais: arnaque, escroquerie) consiste à tenter de renverser une position perdue en tendant un piège ou en jouant un coup inattendu.
 
Parfois on appelle aussi swindle le fait d’utiliser une tactique de distraction de l’adversaire en dehors de l’échiquier, par exemple : se mettre en zeitnot volontairement, pour jouer des coups rapides et inciter l’adversaire à faire de même, jouer un coup en soupirant et faisant mine d’avoir commis une bourde alors qu’il s’agit d'un piège.

Il importe de prendre en compte ces manières de faire particulières et, face à celles-ci, de réagir dans les meilleurs délais de façon appropriée afin de ne pas se faire piéger par l'adversaire.

les échecs forteresse

Fichier:Russisches festungsschach.PNG

Les échecs forteresse (ou les échecs forteresse russes), est une variante du jeu d'échecs qui se joue en Russie depuis le XIXème siècle.
 
L'échiquier dispose de 192 cases en incluant les forteresses qui sont positionnées des quatre coins de l'échiquier. Chaque forteresse a 16 cases et diverses pièces sont placées à l'intérieur.

la légende de Palamède



Une légende remonte à la mythologie : Palamède, héros de L'Iliade et grand rival d'Ulysse, aurait inventé les échecs pour divertir l'armée grecque alors que le siège de Troie s'éternisait. Célèbre pour son intelligence, le Palamède grec reste celui auquel de nombreuses inventions sont attribuées : l'alphabet, les nombres, la monnaie, les dés ou encore le jeu de dames... alors remplacé par celui des échecs.
 
Palamède, c'est aussi le nom d'un chevalier de la Table ronde qui occupe une place importante dans la littérature courtoise du XIIIe siècle. Jouant sur l'homonymie avec le héros grec, la légende du roi Arthur fait de ce chevalier Palamède, fils du sultan de Babylone mais converti au christianisme, l'instructeur de ses compagnons d'armes avec ce jeu qu'il a rapporté d'Orient. Ce Palamède devient l'inventeur "idéal" du jeu d'échecs pour la société médiévale : il concilie fable avec de réelles origines orientales et pense le jeu comme un parcours initiatique qui s'inscrit dans la quête du Graal.
 
Chevalier au mérite d'avoir livré le "plus noble des jeux", Palamède est représenté avec des armoiries "échiquetées d'argent et de sable", c'est-à-dire en damier noir et blanc. En s'appropriant le jeu, la société médiévale crée son propre mythe : pour de nombreux joueurs, Palamède demeurera "l'inventeur des échecs" jusqu'au... XIXe siècle!

le canular du Turc mécanique



Le Turc mécanique est un canular célèbre datant du XVIIIe siècle, il s’agissait d'un prétendu automate doté de la faculté de jouer aux échecs. Il fut construit et dévoilé pour la première fois en 1769 par Johann Wolfgang von Kempelen. Extérieurement, il avait l’apparence d'un mannequin habillé d’une cape et d’un turban assis derrière un meuble d’érable. Le meuble possédait des portes pouvant s’ouvrir pour révéler une mécanique et des engrenages internes, qui, lors de l'activation de l'automate, s'animaient.

En réalité, le mécanisme n'était qu'une illusion permettant de masquer la profondeur réelle du meuble. Celui-ci possédait un autre compartiment secret dans lequel un vrai joueur pouvait se glisser, et manipuler le mannequin sans être vu de quiconque. L'automate était alors capable de jouer une vraie partie d'échecs contre un adversaire humain. Grâce au talent de ses joueurs cachés, le Turc mécanique remporta la plupart des parties d'échecs auxquelles il participa.

Kempelen présenta pour la première fois le Turc mécanique à la cour de l'Impératrice autrichienne Marie-Thérèse en 1770, et l'emmena avec lui pour une tournée à travers l'Europe qui dura de nombreuses années. Pendant cette période, le Turc mécanique fut exposé à Paris où il joua une partie contre Benjamin Franklin, et gagna. Par la suite, Kempelen considéra que présenter son invention lui prenait trop de temps, et la laissa au palais autrichien pour se concentrer sur d'autres formes d'automates.

En 1789, Freiherr Joseph Friedrich zu Racknitz construisit une réplique du Turc mécanique et écrivit un livre où il proposait un mode de fonctionnement probable. Toutefois, bien que ses explications fussent en grande partie correctes, ses conclusions furent que le Turc mécanique ne pouvait être manipulé que par un enfant ou un nain, et les dimensions de son automate différaient de celles du Turc mécanique d'origine.

il y a tomber et tomber


Dans cette version un peu particulière, et souvent très alcoolisée, le but du jeu n'est pas de faire tomber le roi du camp adverse mais le joueur lui-même (chaque pièce prise devant être bue)!
 
D'une certaine manière c'est du qui perd gagne.

un mat en 290 coups

File:ZBD team.jpg
Ottó Bláthy est au centre sur la photo

L'ingénieur et très ingénieux hongrois Ottó Bláthy (1860 1939) a été un des inventeurs du transformateur électrique. Ottó Bláthy qui était également un joueur d'échecs de bon niveau et un problémiste imaginatif à ses heures a conçu un mat dont la solution nécessite 290 coups, pas un de plus pas un de moins.
Je veux bien admettre que la solution à ce problème hors du commun n'a rien d'évident et que celui qui ne la trouve pas n'est pas pour autant un joueur qu'on doit qualifier de médiocre. lol

lien:

échecs et guerre des étoiles

 
Ce jeu d'échecs assez particulier sur le thème de la guerre des étoiles a été réalisé à partir de legos.
 
Il est vrai que le jeu d'échecs a lui aussi ses étoiles et des constructions innovantes et particulièrement élaborées.

une histoire d'eau

 
Une manière de jouer aux échecs assez curieuse que ces joueurs semblent néanmoins tout à fait apprécier.